固定渲染管线:
1.T&L阶段:变换与光照(背面拣选(优化,设置顺时针(按照绘制的顺序)还是逆时针表示正面),视锥裁剪(针对的是这个物体是不是在可视范围之内))阶段
2.光栅化处理阶段(纹理,雾,阴影,透明)
可编程渲染管线:
1.定点着色器
2.像素着色器
渲染方式:点,线,面
最终都会变成向量与向量的计算(点也可以看到向量)
T&L阶段:
光照实现流程:光源,光照模型,法线,材质(光照材质,只是用来计算颜色,渲染组件中的材质,不是物体材质(用来做碰撞,比如玻璃,在碰撞组件中),决定光的反射系数)
着色模式(光照计算):
平面着色模式(flat):(每个点的颜色算出来都不同,取三角形第一个点作为平面的颜色)
g:全局变量
p:指针
GOURAUD着色模式(系统默认着色模式):三角形其他像素点的颜色,取三角形三个顶点的加权平均值,效率低一点,效果好一点,不符合现实(除非三角形画的很小),光没照到顶点整个物体都看不见,先算三个顶点的,再算中间的,所以三个顶点的亮度比中间亮一点
PHONG着色模式(效率):求三角形三个点法线的加权平均值,然后每一个像素点做光照计算
光栅化处理阶段
纹理:2D图片
纹理坐标:UV坐标(U方向,水平往右是正方向,V是垂直往下是正方形)
纹理映射:把纹理图片映射到物体表面(通过纹理坐标(相对坐标)),一般0.0-1.0之间
映射出现的问题解决方法:
纹理过滤:1.小纹理映射到大物体表面:出现色块.采用放大纹理过滤
2.大纹理映射到小物体表面:出现闪烁失真.采用缩小纹理过滤
3.MipMap(近大(分辨率高)远小(分辨率低)):
计算像素点的采样值:
纹理采样:1.最近点采样(Point取离最近的整数点的颜色值)
2.线性纹理过滤(取周围四个整数点的颜色值,计算加权平均值)
3.各向异性纹理过滤(曲面),有个层级,越高越好,但是效率低
纹理寻址(Wrap(寻址模式) Mode):纹理坐标超出了0.0-1.0的范围,做特效
1.包装纹理寻址(repeat):纹理坐标每到整数倍,复制纹理
2.镜像纹理寻址:纹理坐标每到整数倍,翻转纹理
3.夹取(锁定)纹理寻址:边缘颜色的延伸
4.边框颜色纹理寻址:边框(自己指定的边框)颜色的延伸
5.一次镜像纹理寻址:-1.0-1.0之间,镜像纹理寻址,其他的夹取纹理寻址
战争迷雾:没走的地方看不到
天空盒:立方体盒子